Langsung ke konten utama

Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

Grafika Komputer
Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.
Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3. Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
4. Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar 
Sejarah Grafika Komputer
            Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan orang mesir dapat dikatakan sebagai lukisan teknik. Leonardo da Vinci sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D dengan pandangan isometrik.

Perkembangan grafika komputer dapat dibagi menjadi 4 fase, yaitu:
1. Fase Pertama, tahun 50an 
            Merupakan era grafika komputer interaktif. Pada mulanya perkembangan grafika komputer interaktif tidak terlalu cepat karena teknologi dan harga komputer yang mahal.Pada tahun 50an MIT mengembangkan komputer whirlwind dengan tabung sinar katode. Komputer ini mampu memaparkan grafik pasif yang digunakan untuk keperluan pertahanan. Akhir tahun 50an banyak orang menggunakan pena cahaya sebagai alat input,selain itu pada periode yang sama alat pemrograman otomatis telah berhasil dibuat. Komputer grafik interaktif mulai diteliti oleh general motor pada tahun 1959.
2. Fase Kedua, dekade 60an
            Merupakan zaman penelitian /riset grafika komputer interaktif. Saat ini grafika interaktifmoderen berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD. Beliau juga menggambarkan teknik interaktif dengan sarana keyboard dan pena cahaya. Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
3. Fase Ketiga pada dekade 70an 
            Saat ini sektor industri, pemerintahan dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika komputer  interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produk secara cepat dan mudah.
4. Fase keempat, dekade 80an 
            Pada masa ini grafika komputer berkembang pesat. Banyak orang berlomba untuk menemukan teori dan algoritma baru, penelitian dekade ini bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisasian sebagai unsur desain dan pemodelan pejal (solid modeling) hal ini berguna untuk industri masa depan. 
Ringkasan Grafika Komputer
A.      Apa itu Grafik Komputer ?
·         Suatu proses pembuatan, penyimpanan dan manipulasi model dan citra. Model berasal , matematik, dari beberapa bidang seperti fisik artistik dan bahkan struktur abstrak.
·         Istilah ”Grafik Komputer” ditemukan tahun 1960 oleh William Fetter Pembentukan disain model cockpit (Boeing) dengan menggunakan pen plotter dan referensi model tubuh manusia 3 Dimensi
·         Pengguna mengendalikan isi, struktur dan kemunculan objek serta menampilkan citra melalui suatu komponen dasar visual feedback.
·         Masukan : mouse, tablet dan stylus, peralatan force feedback, scanner, live video stream, dll
·         Proses dan Penyimpanan
·         Keluaran : layar, printer berbasis kertas, perekam video, non-linear editor, dll
·         Sistem interaktif grafik pertama, Sketchpad, ditemukan oleh Ivan Sutherland (1963) di MIT.
       B. Sejarah Perkembangan Komputer Grafik di era 1960 – 2000
·         Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik.
·         1961: Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer.
·         1963 : ditermukan Sutherland (MIT), Sketchpad (manipulasi langsung, CAD), Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector),Mouse oleh Douglas Englebert
·         1968 : ditemukan Evans & Sutherland.
·         1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
·         1970: Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier.
·         1971: ditemukan Gouraud Shading
·         1972: ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang, menggunakan animasi komputer.
·         1974: Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
·         1976: Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping.
·         1977: Film terkenal Star Wars menggunakan grafik komputer
·         1979: Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star.
·         Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main-stream aplikasi realtime.
·         1982: Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel.
·         1984: Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter.
·         1986: Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
·         1989: Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
·         1995: Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
·         Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
·         Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering.
Referensi :
https://duniagrafikapro.wordpress.com/sejarah-grafika/

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Konsep dan Karakteristik Manajemen Pendidikan Kejuruan

Konsep • Dasar filsafat pendidikan kejuruan Experience is the only basis for knowledge and wisdom “ (Dewey, 1964: 101 ). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang berkaitan dengan skill menggunakan alat dan mesin (Sanders, dalam Pavlova, 2009). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang menghubungkan, menjodohkan, melatih manusia agar memiliki kebiasaan bekerja untuk dapat memasuki dan berkembang pada dunia kerja (industri), sehingga dapat dipergunakan untuk memperbaiki kehidupannya. Karakteristik Menurut Prosser dan Quigley (1950:10) • Mempersiapkan siswa untuk bekerja secara lebih efisien • Memberikan pelatihan khusus dalam hal keterampilan dan pengetahuan yang berguna untuk setiap pekerjaan tertentu • Diberikan bagi mereka yang bersiap-siap untuk jenis pekerjaan tertentu atau telah bekerja di bidang tersebut • Menggunakan pengalaman sebagai metode utama. Pengalaman dalam melakukan suatu pekerjaan untuk mengembangkan keterampilan dan dalam memikirkan kinerja dalam s