Langsung ke konten utama

Membuat Objek 3D menggunakan Blender

Pada artikel ini saya akan menjelaskan langkah-langkah membuat sebuah objek 3D yaitu sebuah meja dengan menggunakan blender. Berikut ini langkah –langkah pembuatannya :

1. Buka Aplikasi Blender


 2. Tampilan pertama pada blender secara default aka nada 1 objek kubus. 
     Berikut ini beberapa pengertian dari objek yang ada pada tampilan kerja.



       Penjelasan :
  1. Kamera
  2. Sumber cahaya
  3. Sumbu Z
  4. Sumbu Y
  5. Sumbu X
 Langkah pertama yang kita lakukan adalah membuat objek Meja. Untuk membuat objek meja diawalai dengan sebuah kubus, kemudian kubus tersebut diedit menjadi balok. Untuk mengeditnya kita ubah ke dalam edit mode. Kita klik pada objek kemudian tekan TAB pada key board atau ubah pada toolbar di bawah seperti ini :

 

Untuk membuat objek menjadi balok tekan S + Z pada keybard kemudian arahkan mouse kursor untuk menentukan ukuran besar kecilnya balok. S adalah shortcut untuk SIZE dan Z merupakan sumbu yang digunakan pada saat meresize.

  

Pindah ke bagian bawah balok dengan cara klik tengah mouse dengan menggeser kursor. Kemudian ubah edit modenya menjadi FACE SELECT. 

 

Klik kanan pada face bawah objek. Kemudian tekan CTRL + R yang digunakan untuk membagi balok menjadi beberapa bagian. Kemudian scroll ke atas / ke bawah untuk mengatur bagiannya  
 
Lakukan pada bagian lainnya sehingga menjadi seperti berikut :
Select 4 bagian seperti berikut dengan cara klik kiri sambil menekan SHIFT
Lakukan Extrude pada bidang yang diblok dengan menekan E pada keyboard

Disini Sudah terlihat objek membentuk seperti meja. Kemudian kita buat penghubung kaki kaki meja. Dengan cara menjadi kaku meja menjadi beberapa bagian dengan menggunakan CTRL + R.


Delete sisi – sisi kaki meja yang akan dihubungkan. Lakukan dengan cara blok face yang ingin dihapus kemudian tekan delete
 

Ubah edit mode menjadi edge select.

Kemudian Select bagian EDGE sisi satu dengan sisi hadapannya.

  
Kemudian tekan F.
 
Lakukan pada sisi lannya hal yang sama. Hingga terbentuk seperti berikut.
 
Garis merah menandakan sumbu X dan garis biru menandakan sumbu Z. disini terlihat posisi meja dibawah sumbu X, berarti kita harus menaikan kedudukannya searah sumbu Z. Pertama kita ubah ke objek mode. Kemudian klik kanan pada objek kemudian tekan Z pada keyboard dan arahkan kursor searah sumbu Z.
 
Terakhir Render gambar dengan menekan tombol F12. 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Konsep dan Karakteristik Manajemen Pendidikan Kejuruan

Konsep • Dasar filsafat pendidikan kejuruan Experience is the only basis for knowledge and wisdom “ (Dewey, 1964: 101 ). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang berkaitan dengan skill menggunakan alat dan mesin (Sanders, dalam Pavlova, 2009). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang menghubungkan, menjodohkan, melatih manusia agar memiliki kebiasaan bekerja untuk dapat memasuki dan berkembang pada dunia kerja (industri), sehingga dapat dipergunakan untuk memperbaiki kehidupannya. Karakteristik Menurut Prosser dan Quigley (1950:10) • Mempersiapkan siswa untuk bekerja secara lebih efisien • Memberikan pelatihan khusus dalam hal keterampilan dan pengetahuan yang berguna untuk setiap pekerjaan tertentu • Diberikan bagi mereka yang bersiap-siap untuk jenis pekerjaan tertentu atau telah bekerja di bidang tersebut • Menggunakan pengalaman sebagai metode utama. Pengalaman dalam melakukan suatu pekerjaan untuk mengembangkan keterampilan dan dalam memikirkan kinerja dalam s