Langsung ke konten utama

Penjadwalan Proses Sistem Operasi

Penjadwalan merupakan kumpulan kebijaksanaan dan mekanisme di sistem operasi yang berkaitan dengan urutan kerja yang dilakukan sistem komputer. Proses penjadwalan yang akan dibahas disini adalah proses penjadwalan sistem operasi SOLARIS, LINUX, dan WINDOWS XP.
Image result for penjadwalan proses

Sasaran atau tujuan utama penjadwalan proses optimasi kinerja menurut kriteria tertentu. dimana kriteria untuk mengukur dan optimasi kerja penjadwalan antara lain :
  • Agar semua pekerjaan memperoleh pelayanan yang adil (firness).
  • Agar pemakaian prosesor dapat dimaksimumkan.
  • Agar waktu tanggap dapat diminimumkan.
  • Agar pemakaian sumber daya seimbang.
  • Turn arround time, waktu sejak program masuk ke system sampai proses selesai.
  • Efesien, proses tetap dalam keadaan sibuk tidak menganggur.
  • Agar terobosan (thoughput) dapat dimaksimumkan.

Terdapat 3 tipe penjadwal berada secara bersama-sama pada sistem operasi yang kompleks, yaitu:

1. Penjadwal jangka pendek (short term scheduller)
Bertugas menjadwalkan alokasi pemroses di antara proses-proses ready di memori utama Penjadwalan dijalankan setiap terjadi pengalihan proses untuk memilih proses berikutnya yang harus dijalankan.

2. Penjadwal jangka menengah (medium term scheduller)
Setelah eksekusi selama suatu waktu, proses mungkin menunda sebuah eksekusi karena membuat permintaan layanan masukan/keluaran atau memanggil suatu system call. Proses-proses tertunda tidak dapat membuat suatu kemajuan menuju selesai sampai kondisi-kondisi yang menyebabkan tertunda dihilangkan. Agar ruang memori dapat bermanfaat, maka proses dipindah dari memori utama ke memori sekunder agar tersedia ruang untuk proses-proses lain. Kapasitas memori utama terbatas untuk sejumlah proses aktif. Aktivitas pemindahan proses yang tertunda dari memori utama ke memori sekunder disebut swapping. Proses-proses mempunyai kepentingan kecil saat itu sebagai proses yang tertunda. Tetapi, begitu kondisi yang membuatnya tertunda hilang dan dimasukkan kembali ke memori utama dan ready.

3. Penjadwal jangka panjang (long term scheduller)
Penjadwal ini bekerja terhadap antrian batch dan memilih batch berikutnya yang harus dieksekusi. Batch biasanya adalah proses-proses dengan penggunaan sumber daya yang intensif (yaitu waktu pemroses, memori, masukan/keluaran), program-program ini berprioritas rendah, digunakan sebagai pengisi (agar pemroses sibuk) selama periode aktivitas job-job interaktif rendah.


Komentar

Postingan populer dari blog ini

Membuat Objek 3D menggunakan Blender

Pada artikel ini saya akan menjelaskan langkah-langkah membuat sebuah objek 3D yaitu sebuah meja dengan menggunakan blender. Berikut ini langkah –langkah pembuatannya : 1. Buka Aplikasi Blender    2. Tampilan pertama pada blender secara default aka nada 1 objek kubus.       Berikut ini beberapa pengertian dari objek yang ada pada tampilan kerja.        Penjelasan : Kamera Sumber cahaya Sumbu Z Sumbu Y Sumbu X   Langkah pertama yang kita lakukan adalah membuat objek Meja. Untuk membuat objek meja diawalai dengan sebuah kubus, kemudian kubus tersebut diedit menjadi balok. Untuk mengeditnya kita ubah ke dalam edit mode. Kita klik pada objek kemudian tekan TAB pada key board atau ubah pada toolbar di bawah seperti ini :   U ntuk membuat objek menjadi balok tekan S + Z pada keybard kemudian arahkan mouse kursor untuk menentukan ukuran besar kecilnya balok. S adalah shortcut un...

Sejarah Perkembangan Grafika Komputer

Grafika Komputer Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi: 1. Geometri, mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang 2. Animasi, mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan 3. Rendering, mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya 4. Citra (Imaging), mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar  Sejarah Grafika Komputer             Sejarah grafika dimulai sejak jaman dahulu ketika bangsa mesir, roma dan yunani berkomunikasi secara grafik. Beberapa lukisan yang terdapat pada batu nisan ...

Konsep dan Karakteristik Manajemen Pendidikan Kejuruan

Konsep • Dasar filsafat pendidikan kejuruan Experience is the only basis for knowledge and wisdom “ (Dewey, 1964: 101 ). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang berkaitan dengan skill menggunakan alat dan mesin (Sanders, dalam Pavlova, 2009). • Pendidikan kejuruan adalah pendidikan yang menghubungkan, menjodohkan, melatih manusia agar memiliki kebiasaan bekerja untuk dapat memasuki dan berkembang pada dunia kerja (industri), sehingga dapat dipergunakan untuk memperbaiki kehidupannya. Karakteristik Menurut Prosser dan Quigley (1950:10) • Mempersiapkan siswa untuk bekerja secara lebih efisien • Memberikan pelatihan khusus dalam hal keterampilan dan pengetahuan yang berguna untuk setiap pekerjaan tertentu • Diberikan bagi mereka yang bersiap-siap untuk jenis pekerjaan tertentu atau telah bekerja di bidang tersebut • Menggunakan pengalaman sebagai metode utama. Pengalaman dalam melakukan suatu pekerjaan untuk mengembangkan keterampilan dan dalam memikirkan kinerja dalam s...